Récemment, pour un projet d’amélioration de service d’une école de cuisine, j’ai appris quelques connaissances pertinentes sur le domaine de la gamification. Lorsque nous parlons de gamification, l’un des contributeurs les plus importants est YU-Kai CHOU et son Octalyse, un cadre d’analyse du comportement en 8 branches.

1. Signification et mission épiques

2. Progrès et sentiment d’accomplissement

2. Progrès et sentiment d’accomplissement

4. Propriété et sentiment d’appartenance

5. Influence sociale

6. Rareté et désir

7. Incertitude et curiosité

8. Évitez les pertes

Dans la plupart des cas, je pense que la gamification ne sera pas le principal moyen d’aider les concepteurs à définir les problèmes et à développer des stratégies. Je le comprendrais comme la cerise sur la couche externe du médicament amer. Le rôle de la gamification est d’augmenter la volonté des utilisateurs d’utiliser un produit spécifique et d’encourager les utilisateurs à s’engager plus profondément avec le produit. Mais si un produit est conçu pour être très intéressant et amusant, mais qu’il ne résout pas du tout le problème de l’utilisateur, je pense qu’une telle conception de produit devient un peu à l’envers. La gamification peut être une cerise sur le gâteau, utilisée pour décorer votre produit et le rendre plus acceptable pour le public; mais la gamification ne peut pas masquer les besoins et les points faibles des utilisateurs mal définis, mais ne fera que changer votre produit. Cela doit être prétentieux.

 

Inscrivez-vous à la newsletter

    Vous souhaitez découvrir encore plus d'actualité du site ? Rien de plus simple ! Abonnez-vous à la newsletter. En cochant la case, vous affirmez avoir pris connaissance de notre politique de confidentialité.


    Contact

    contact@williambouc.com
    +33 (0) 6 20 18 36 04

    Privacy Preference Center